5 Conclusies

Deze scriptie belicht de relatie tussen computerspellen en geschiedenis, met als kernvraag de beeldvorming in historische computerspellen. We vertrekken vanuit een breder perspectief en gaan in op een aantal thema’s - de acceptatie van computerspellen als onderwerp voor academische studies, beeldvorming in het algemeen, de verhouding van computerspellen ten opzichte van andere media (in casu film), de educatieve waarde van computerspellen - om te komen tot de relatie tussen games en geschiedenis. Die wordt belicht vanuit twee invalshoeken: de geschiedenis van computerspellen en geschiedenis in computerspellen. Voor elk van bovenstaande aspecten zijn een aantal conclusies te trekken.

De studie van computerspellen wordt nog niet door iedereen gezien als een serieuze wetenschap maar het economisch en cultureel belang van games staat vast. De houding van een aantal academici is te vergelijken met de houding die er aanvankelijk was tegenover het medium film. Een medium waarbij de term entertainment valt wordt moeilijk als ernstig erkent. Maar we mogen stellen dat het medium volwassen geworden is samen met de jeugd die er mee opgegroeid is. De generatie die opgegroeid is met computerspellen ziet het spel als gewoonweg een andere vorm van communicatie. Het zal duidelijk zijn dat de opkomst van het onderzoek van videogames als een academisch domein in het hoger onderwijs een nieuwe ontwikkeling in leren en technologie is. Hoewel deze trend vrij recent en misschien nog vrij marginaal is, zijn er aanwijzingen dat er meer en meer wetenschappers de mogelijkheden van gaming als een rechtmatig pedagogisch middel onderzoeken. Het is echter zo dat veel onderzoek aan de gang is - de betrokken academici wisselen ervaringen uit op congressen en symposia - en veel resultaten zijn nog niet in boekvorm gepubliceerd. Als men de literatuurlijst nakijkt is het duidelijk dat de boeken die specifiek games als onderwerp hebben van recente datum zijn (post 2000).

Gameonderzoek lijkt zich tot nu toe te focussen op twee niet onbelangrijke aspecten: de invloed van geweld in computerspellen - een thema dat trouwens met de regelmaat van een klok in de media wordt uitgesmeerd na één of ander gewelddelict van een jongere/gamer - en de educatieve waarde van computerspellen.

Over de invloed van geweld van computerspellen is er onder de onderzoekers geen consensus: volgens sommigen zijn games nefast voor de (sociale) ontwikkeling van de jongere, volgens anderen dan weer vormen de games een ideale uitlaatklep en laten ze de speler toe een aantal regels te overtreden - een typische drang van elke jongere. Wat de sociale ontwikkeling betreft kunnen we alvast gerust zijn. Computerspellen leiden niet tot sociaal isolement, zeker niet de dag van vandaag, met de alomtegenwoordigheid van multi-player games. De gamers discussiëren, bijvoorbeeld, over de spellen (toegegeven, via het internet). (Jong)volwassen gamers zijn omwille van hun sociale vaardigheden gegeerde werknemers aan het worden.

Wat betreft de educatieve waarde van computerspellen is het antwoord ook niet eenduidig. Er zijn fervente verdedigers maar ook rabiate tegenstanders maar het lijkt er meer en meer op dat de voorstanders aan de winnende hand zijn (getuige hiervan de razendsnelle ontwikkeling van zogenaamde "persuasive games" die met de steun van overheden en internationale organisaties - bijvoorbeeld de Verenigde Naties - op de markt worden gebracht). Het centrale idee achter al die inspanningen is dat games uitstekend geschikt zijn om mensen aan te leren hoe complexe systemen werken. Steeds meer onderzoeken tonen immers aan dat de game-technologie het mogelijk maakt voor studenten om nieuwe kennis te verwerven terwijl ze door gesofisticeerde virtuele werelden navigeren. Computerspellen bevatten ook een overtuigingsfactor die noch in film noch in boeken aangetroffen wordt: ze laten de speler toe een andere persoon te zijn (tenminste voor een paar uren) en die kan zo de wereld vanuit een ander perspectief bekijken.

Wat ‘Games en Geschiedenis’ betreft bekijken we, zoals hierboven reeds vermeld, twee verschillende facetten. De geschiedenis van het computerspel levert een overzicht van veertig jaar computerspellen: van de primitieve en eenvoudige - zowel grafisch als inhoudelijk - computerspellen uit de jaren zestig tot en met de geavanceerde technologisch-grafische hoogstandjes van de dag van vandaag. Volledigheid was vooral voor het laatste decennium onmogelijk: het aantal spellen dat op de markt werd gebracht is explosief toegenomen zodat een selectie zich opdrong. De selectie is gebeurd op basis van mijn eigen ervaring als gamer en van de impact die de spellen hadden op de gamewereld in het algemeen (vermeldingen op gamer-websites en internetfora). Dat deel is louter ordenen en beschrijving van feiten en is derhalve niet controversieel. Het vermelden van bepaalde computerspellen is echter mijn subjectieve keuze wat impliceert dat andere gamers/historici andere spellen zouden kunnen vermelden. Eén zaak is zeker, we mogen concluderen dat, na veertig jaar, de tijd rijp is voor een complete "encyclopedie van het computerspel".

Wat het andere aspect - geschiedenis in computerspellen - betreft kunnen we vaststellen dat de computerindustrie geenszins de geschiedenis negeert. Er zijn tientallen "historische" games op de markt - en ze kennen wel degelijk succes - maar het gevaar bestaat dat de geschiedenis zuiver herleid wordt tot entertainment (en dus de sceptici onder de academici gelijk zou geven). Bij de analyse van drie recente en populaire historische spellen – Age of Empires III, Rome: Total War, Civilization IV - hebben we kunnen vaststellen dat het spelelement inderdaad vaak primeert op de historische correctheid. Dit leidt tot een dubbel gevoel: voor een aantal gamers vormen de spellen een geschiedenisles die ze anders niet hadden gekregen maar we moeten tegelijkertijd toegeven dat er vanuit de kant van de game-industrie meer oog is voor het commerciële succes dan voor de wetenschappelijk verantwoorde "correctheid" en dat verder onderzoek nodig is. Bovendien concentreren veel historische spellen zich op een aantal (vaak militaire) hoogtepunten uit de geschiedenis eerder dan dat ze het begrijpen van de samenhang van het verleden promoten. De algemene conclusie die we dus kunnen trekken is dat historische computerspellen de speler een beeld van de geschiedenis geven en een vorm van bewustwording creëren maar dat de gameplay van die spellen alsnog primeert op de historische accuraatheid. Het is en blijft een spel.

De toekomst van games als historische bron zal afhangen van het feit of er meer vraag is vanuit de studenten om de kloof te overbruggen tussen hun technologische belangstelling en hun academische studie. Het historische computerspel moet gezien worden als een middel om de aspecten van het verleden die niet door de geschreven geschiedenis gecommuniceerd kunnen worden over te brengen. Geschreven geschiedenis vertelt ons bijvoorbeeld nauwkeurig hoe de belangrijke historische steden eruitzagen: het computerspel biedt de bijkomende mogelijkheid om die steden te "herscheppen" in 3D. De emotionele betrokkenheid van de speler gaat verder dan bij niet-interactieve media. Daarin ligt precies de kracht van de computerspellen. Een definitief antwoord op de vraag of "computerspellen en geschiedenis" nu al dan niet een perfect huwelijk of een foute combinatie vormen kan helaas nog niet gegeven worden: de intrinsieke mogelijkheden van het computerspel bieden veel mogelijkheden en computerspellen zouden dus fantastische partners kunnen worden voor de historicus. Ik gebruik bewust de vorm "zouden" want tot op de dag van vandaag bevinden onderzoekers zich nagenoeg in dezelfde situatie als de gamers die met een speculatief geschiedenisspel bezig zijn: er zijn heel wat "what if"-situaties: zowel technologisch (nog betere grafische voorstellingen) als inhoudelijk (steeds meer gebruik van "cross-genre") evolueert alles razendsnel zodat het onmogelijk lijkt te voorspellen hoe de verhouding tussen computerspellen en geschiedenis in de volgende jaren zal evolueren. Zoals met alle technologische vernieuwingen zal de stimulans voor een revolutionaire verandering moeten komen van een nieuwe generatie studenten en geïnspireerde docenten.

Een volwaardige wetenschappelijke richting lijkt "Games Studies" op het eerste zicht in België nog niet: er lijkt voorlopig weinig academische belangstelling te zijn voor het onderwerp. Ik hoop dan ook dat deze scriptie, dit basiswerk, in de toekomst enkele mensen kan aanzetten om zich verder te verdiepen in dit recent, maar uiterst boeiend en maatschappelijk invloedrijk medium.