1. Inleiding

- Whether we like it or not, this is the medium of our moment. It is a medium that is telling our cultural story, and the fact that it is a primary tool of youth and adolescents means it will have a tremendous impact on how the next generation or two plays itself out... - Sheldon Brown[1]

De totstandkoming van deze scriptie was moeilijker dan eerst gedacht. Hoewel het onderwerp in Nederland en Amerika in academische kringen opgang maakt, blijkt er bitter weinig bronnenmateriaal te vinden. David Nieborg - PhD-student en Junior docent bij de opleiding Media Studies aan de Universiteit van Amsterdam - omschrijft de situatie als volgt:

Dit nieuwe onderzoeksgebied (= Game Studies), waarvan sommigen zich nog openlijk afvragen of het daadwerkelijk een afzonderlijke discipline genoemd mag worden, heeft aan een tweetal boekenplanken genoeg om zijn belangwekkende publicaties in boekvorm te herbergen. Maar voor bibliothecarissen en vakreferenten is het wellicht een goed idee om alvast een plank extra vrij te maken, want het wereldwijde gameonderzoek is goed op gang aan het komen.[2]

Wetenschappers en spelontwikkelaars uit het buitenland met wie ik contact heb gehad, mondeling of via e-mail (zoals, bijvoorbeeld Dr. William Uricchio, Hoogleraar Film- en televisiegeschiedenis, Universiteit Utrecht en Hoogleraar Comparative Media Studies, Massachusettes Institute of Technology), konden me moeilijk helpen met boeken of artikels over het onderwerp. Hun antwoord was nagenoeg altijd dat zij zelf het meeste materiaal uit studiedagen halen. Helaas zijn studiedagen specifiek over dit onderwerp op dit moment nog zeer schaars in de Benelux. Buiten de Benelux zijn er uiteraard wel studiedagen, maar men kan moeilijk verwachten dat ik bijvoorbeeld naar Hong Kong reis[3] om deze scriptie tot een goed einde te brengen. Ik heb wel de gelegenheid gehad om deel te nemen aan een symposium in Leiden waarbij een aantal lezingen met betrekking tot gameonderzoek relevante informatie opleverde.[4] Ook kon de meerderheid van de mensen waarmee ik over mijn scriptieonderzoek sprak (bijvoorbeeld medestudenten, al dan niet zelf gamers) het begrip geschiedenis moeilijk met computerspellen verbinden. Hierdoor is het onderwerp van mijn scriptie van puur historische beeldvorming uitgebreid naar een algemeen beeld over geschiedenis en computerspellen. Dit komt het doel van deze scriptie, een basiswerk schrijven waarop verder onderzoek gebaseerd zou moeten worden, enigszins ten goede.

Deze scriptie komt toevallig uit in een jubileumjaar voor computerspellen. Het console-fenomeen bestaat dit jaar[5] immers veertig jaar. Het jaartal dat als scharnierdatum wordt gebruikt is 1966. Toen ontwikkelde Ralph Baer een systeem om spellen te spelen op een televisietoestel, waarvan het bekendste spel Pong geworden is (zie 4.3.2). Vanaf 1972 begon de spelconsole de huiskamer te veroveren. Sindsdien is de handel en populariteit van spellen steeds gegroeid.

2006 is ook om een andere reden een belangrijk jaartal. De drie grote spelers op het gebied van spelconsoles brengen dit jaar immers hun recentste consoles op de markt. Microsoft bracht ons al de Xbox 360, Nintendo komt aandraven met de Nintendo Wii en Sony plaatst de Playstation3 in onze huiskamers. Sinds de allereerste consoles is er heel wat veranderd, waardoor wetenschappelijk onderzoek in deze richting echt interessant begint te worden.

Computerspellen hebben er echter lang over gedaan om hun negatieve stigma te verliezen. Alleen ‘nerds’ hielden zich bezig met deze nieuwe vorm van entertainment, en de gewone mens keek al snel op hen neer. Deze visie, die zeker tot het midden van de jaren ’90 van de vorige eeuw alomtegenwoordig was, blijkt vandaag de dag nog steeds de kop op te steken. Zo waren er de afgelopen jaren enkele reportages in het duidingsprogramma Koppen op de VRT, die een negatief beeld van spellen en hun spelers weerspiegelden. Het mag dan ook gezegd worden dat het zeer subjectieve reportages waren die zich fixeerden op een héél klein aspect van het gamen, maar waardoor men voor de niet-spelende wereld steeds opnieuw het stigma bevestigt. De publieke opinie is gelukkig de laatste jaren langzaam aan aan het veranderen. Spellen zijn geen marginaal verschijnsel meer. De omzet van de industrie bewijst dit. In de gamewereld circuleert meer geld dan in Hollywood,[6] iets wat filmmakers uiteraard opgevallen is. Een gevolg hiervan is de bloei van de film/spel- en spel/film-adaptaties. Helaas moet hierbij vermeld worden dat het afgeleide product vaak van heel wat mindere kwaliteit is en teert op de naambekendheid van het origineel. Op dit aspect zal ik echter niet verder ingaan. Een onderzoek van de Amerikaanse Entertainment Software Association[7] heeft uitgewezen dat de gemiddelde leeftijd van de gamer gestegen is naar 30 jaar, terwijl 19% ouder is dan 50 jaar. Het medium is dus volwassen geworden samen met de jeugd die er mee opgegroeid is. Computerspellen zijn dus - in tegenstelling tot wat velen beweren - niet enkel populair bij de jeugd en moeten bijgevolg erkend worden als een belangrijke component in de huidige volkscultuur. Daarenboven blijkt dan weer uit een onderzoek van de Interactive Software Federation of Europe[8] dat één op de drie Europeanen regelmatig in contact komt met computer- en videospellen.

Gamer percentage op basis van leeftijd

Figuur 1: Percentage op basis van leeftijd[9]

Toch zijn winstcijfers en populariteit op zichzelf niet voldoende om de ‘historische waarde’ van computerspellen ernstig te nemen. Wetenschappers noteren ook het culturele en sociale belang van computerspellen. De bibliografie van computerspellen groeit gestadig aan, ze wordt gevoed door onderzoek in literatuur-, media-, geschiedenis-, kunstgeschiedenis, sociale geschiedenis, en uiteraard, spelontwikkeling. Organisaties zoals de Digital Games Research Association (DIGRA)[10] in Europa en de North American Simulation and Gaming Association (NASAGA);[1] on-line vakbladen zoals Game Studies en International Journal of Intelligent Games en Simulation; les- en onderzoekprogramma’s aan het MIT en vele andere universiteiten, getuigen allemaal van de groeiende wetenschappelijke belangstelling voor de studie van het computerspel en de gerelateerde interactieve media. Onderzoek over de sociale en culturele impact van interactief entertainment vervangt stilaan het afdoen van computer- en videospellen als hersenloos amusement voor jonge jongens. Samenvattend kunnen we stellen dat

  • de game-industrie enorme omzetten en winsten genereert en is uitgegroeid tot een wezenlijk en innovatief onderdeel van de mondiale media-industrie
  • de game-industrie door andere creatieve en technologische sectoren erkent wordt als belangrijke stimulator op het gebied van technologische ontwikkeling
  • games een steeds belangrijker onderdeel van de vrijetijdsbesteding van jonge mensen en de jongerencultuur vormen
  • de creatieve mogelijkheden van computersimulaties een heel stuk verder gaan dan die van traditionele media en inmiddels omarmd worden door veel jonge kunstenaars en creatieve bedrijven.

We kunnen dus niet anders dan erkennen dat computerspellen een grote invloed beginnen te krijgen op de spelers. In de media wordt vaak verwezen naar de beïnvloeding van spellen op het gebied van geweld, een onderwerp waar maar al te graag op ingepikt wordt. Maar de beïnvloeding van de beeldvorming hoeft niet per se slecht te zijn. Heel wat spellen hebben een historische achtergrond, dus lijkt het logisch om te concluderen dat spellen heel wat invloed kunnen hebben op de historische beeldvorming, net zoals historische films invloed hebben op de algemene beeldvorming. Ik ben me bewust van het feit dat mijn visie op geschiedenis en specifieke historische gebeurtenissen voor een groot deel beïnvloed is door verschillende computerspellen, net zoals historische films invloed hebben op de filmliefhebber.




[1]Visual Arts Professor and Director of the Center for Research in Computing and the Arts at the University of California, San Diego. Zie ‘Essential Facts about the Computer and Video Game Industry - Sales, Demographics and Usage Data’. ESA (Entertainment Software Association), 2005.

[2]Nieborg (D.), ‘Spelend leren. De ontluikende relatie tussen wetenschap en games’, De Academische Boekengids, 53, 2005. (http://www.academischeboekengids.nl/do.php?a=show_visitor_artikel&id=421).

[3]13/14 maart 2006, ‘New Heritage Conference: Cultural Heritage and New Media’, Hong Kong.

[4] ‘Game Over! Games en Geschiedenis’, studiedag georganiseerd door De Vereniging voor Geschiedenis & Informatica (VGI) en de Stichting voor de Nederlandse Archeologie (SNA), op 31 maart 2006. Mijn verslag van die studiedag is te lezen in Brood en Rozen. Tijdschrift voor de Geschiedenis van Sociale Bewegingen, 2006, 2, pp. 87-89.

[5]2006

[6]Computer- en videogame software genereerden wereldwijd een omzet van €1 miljard in 2001, waarvan 6.7 miljard in Europa alleen. http://www.isfe-eu.org/

[7]Officiële website: http://www.theesa.com/

[8]Officële website: http://www.isfe-eu.org/

[9]http://www.theesa.com/files/2005EssentialFacts.pdf

[10]Officiële website: http://www.digra.org/

[11]Officiële website: http://www.nasaga.org/