2. Probleemstelling

2.1 Praktijkprobleem

Er zijn op de markt van de games tientallen spellen in een historische setting. De jeugd van vandaag speelt meer computerspellen dan ze televisie kijkt. Het kan dan ook bijna niet anders dan dat de beeldvorming van historische gebeurtenissen - voor een deel althans - gevormd wordt door die spellen. Het is dan ook verantwoord om van uit wetenschappelijke hoek het probleem nader te bekijken.

2.2 Centrale onderzoeksvraag

Er zijn verschillende spellen met historische inslag, en we focussen op enkele daarvan. We zullen de historische accuraatheid van een aantal spellen analyseren. De centrale onderzoeksvraag is dus: "Geven historische computerspellen een correct beeld van de geschiedenis en kunnen ze als historische bron gehanteerd worden?"

2.3 Topics en richtvragen

Om het probleem grondig te kunnen bestuderen is het noodzakelijk om een opsplitsing te maken in een aantal deelvragen en topics. Zo zullen we eerst aandacht besteden aan de problematiek van het visualiseren van de geschiedenis om verder de link tussen computerspellen en geschiedenis te leggen. Daarna schetsen we ook de evolutie van het computerspel, met andere woorden, naast "geschiedenis in computerspellen"beschrijven we ook "de geschiedenis van computerspellen". We zoeken tevens een antwoord op de vraag: "hebben computerspellen educatieve waarde"? Tenslotte belichten we de historische beeldvorming in computerspellen.

2.4 Werkwijze

Als fervente gamer beschikte ik over heel wat intuïtieve kennis van het onderwerp, maar die volstond uiteraard niet om een scriptie te dragen. Mijn voornaamste werk bestond uit het verzamelen van informatie allerhande via zoeksystemen op computer. Die hebben me vaak geleid tot boeken over het onderwerp. Mijn taak bestond erin de informatie die ik op die manier heb gekregen tot een samenvattend geheel te verwerken.

2.5 Definities en begrippen

Vooraleer men met degelijk wetenschappelijk onderzoek op het gebied van computerspellen kan beginnen, is het nodig dat men het begrip "computerspel" en aanverwante termen van een sluitende definitie voorziet. Deze scriptie wordt aanzien als een basiswerk waarop verder onderzoek mogelijk zal gebaseerd worden, en dient dan ook in de eerste plaats om deze termen en bijhorende definities vast te leggen. Het zal echter blijken dat het vastleggen van sluitende definities voor de verschillende soorten computerspellen niet eenvoudig is. Een tiental jaar geleden kon men de verschillende spellen heel gemakkelijk in bepaalde categorieën verdelen. Dit is tegenwoordig echter niet meer zo gemakkelijk: heel wat van de huidige computerspellen maken gebruik van cross-genre-principes, waardoor het categoriseren heel wat moeilijker wordt.

2.5.1 De term ‘spel’

‘Spel’, de sine qua non van spellen in het algemeen, kent vele vormen en smaken. Maar wat verstaat men eigenlijk onder de term ‘spel’? Van Dales Groot Woordenboek der Nederlandse Taal definieert de term als volgt: "bezigheid ter ontspanning volgens vaste regels met elementen als verbeelding, competitie, behendigheid, inzicht en kans". Een vlag die vele ladingen dekt. Binnen de historische wereld blijft Johan Huizinga’s nu klassieke Homo Ludens één van de belangrijkste studies over het onderwerp. Hij stelde dat beschaving "ontstaat in en uit spel, en dat nooit verlaat".[12] Huizinga spoort deze uitgebreide omschrijving op bij verschillende culturele sectoren, en hoewel hij een aantal fascinerende (en soms tegenstrijdige) definities van de term geeft, blijft zijn meest beknopte waard om aangehaald te worden: "Spel is een vrijwillige activiteit of bezigheid uitgevoerd binnen bepaalde vaste tijds- en plaatsgrenzen, volgens regels die vrij aanvaard worden maar bindend zijn, met zijn doel in zichzelf en vergezeld van een gevoel van spanning, plezier, en het bewustzijn dat het ‘verschilt’ van het ‘gewone leven’.[13] Huizinga slaagde erin een viertal elementen te formuleren waaraan iets moet voldoen om als spel aanzien te worden:

Spel is een ongedwongen handeling

Bij spel is de speler zelf scheidsrechter, toeschouwer, tegenspeler. Er is dus een zwakke rolverdeling: nu eens deze rol, dan een andere. Bij sport is dat meer georganiseerd en behoudt iedereen zijn rol. Spontaan kinderspel komt dus van de kinderen zelf, de spelregels en het spelverloop worden niet van bovenaf (volwassenen) opgelegd.
Het spel verloopt volgens vrij gekozen, maar daaraan verplichte regels

Eens een spel gestart, met zelfgekozen of traditioneel overgeleverde spelregels, mag men niet meer afwijken. Hoewel de fantasie van een kind eindeloos lijkt, wordt toch zeer conservatief omgegaan met de regels. Zeker bij spelen met meer dan één speler is het niet verantwoord tegen deze regel te zondigen.
Het spel moet zich voltrekken binnen zekere temporele en ruimtelijke grenzen

Het begin en het einde van het spel zijn dus bepaald; net als de plaats waar het spel plaatsgrijpt. Het spel betrekt enkel lokale groepen. Sport daarentegen is universeel, waarin vaak externe zaken, zoals geld, meespelen. (Spelen is geen staat van zijn, maar een goed afgelijnde activiteit met een doel.)
Het doel van het spel is de activiteit zelf

Een kind speelt een spel puur omwille van het genot dat de activiteit ‘spelen’ met zich meebrengt.

Het is misschien interessant om vast te stellen hoe het Speelgoedmuseum in Mechelen er in geslaagd is dit alles in een definitie te gieten, die verwerkt is in de beleidsnota van het museum:

Spel is een spontane activiteitsvorm die door lust en plezier en op een ongedwongen manier wordt ingegeven, een wijze van omgaan met iets of iemand buiten nadrukkelijke motieven en doelmatigheden.
[14]

Bij dit alles moet nog één nuancering gemaakt worden. Een bezigheid waarbij de persoon geen fysiek of mentaal initiatief moet nemen, wordt niet als spel beschouwd. TV kijken is bijgevolg geen spel.

Verder in deze scriptie kom ik nog terug op Huizinga’s definitie (zie 4.6.2 Homo Ludens)

2.5.2 De term ‘computerspel’ of - in het jargon - ‘game’

Doorheen de hele scriptie heb ik de term ‘computerspel’ als term gebruikt voor allerlei vormen van op software gebaseerde vormen van ontspanning, waaronder videospellen, PC-spellen, militaire simulaties en "arcade"consoles (lunaparkconsoles).

Om de term computerspellen te definiëren, doen we een beroep op Pieter van der Hijden.[15] Om zijn definitie te staven citeert hij Grunfeld:

Games ofwel spellen zijn zo oud als de mensheid. Overal ter wereld bestaat deze vorm van vermaak waarin de deelnemers zich vrijwillig begeven en binnen een aantal spelregels een bepaald doel proberen te bereiken. Doorgaans valt van games ook wel wat te leren, al is het maar behendigheid of het tactisch inzicht om een tegenstander te snel of te slim af te zijn.[16]

Games hebben als kenmerk dat het doorgaans geen solitaire aangelegenheid is, dat de spelers opereren vanuit een aangepast referentiekader, experimenteren met gedrag, tegen spelregels aanlopen, feedback van elkaar ontvangen en met nieuw gedrag kunnen experimenteren. Games zijn dus niet alleen een vorm van vermaak, maar kunnen ook een vorm van communiceren, exploreren, experimenten en leren zijn.

Computerspellen hebben al deze eigenschappen, maar passen deze toe in een virtuele wereld, waarin de speler zich vrij kan uitdrukken, zonder de echte wereld schade of last te berokkenen. (Zie ook 4.4 Educatieve waarde van computerspellen over de gemeenschappelijke kenmerken waaraan elk computerspel voldoet)

2.5.3 De aard van het medium[17]

Verschillende vormen van interactief entertainment worden als "computerspel" omschreven ("videospel" wordt ook vaak op dezelfde manier gebruikt). De nomenclatuur daargelaten, moet men een verscheidenheid aan formats omvatten.

Games:

  • zijn verspreid of uitgebracht als software of als spelcartridge
  • werken via munten in machines, of via elektronische toestellen, of worden gedownload of volledig over netwerken gespeeld
  • de machines of "platforms" voor deze spellen omvatten computers, arcade consoles, televisieconsoles, draagbare toestellen, PDAs, GSMs enz.
  • sommige spellen zijn zuiver "text-based", andere steunen sterk op "graphics"
  • sommige zijn "single-player" andere "multi-player" ervaringen
  • sommige verlopen volgens "narratief", anderen rekenen op snelle reacties
  • etc

Computerspellen zijn software, maar niet alle spellen worden op computers gespeeld in de conventionele betekenis. De eerste gameconsoles (Pong) waren producten van televisietechnologie (nu zijn de meeste consolegames gedigitaliseerd en op software gebaseerd). Het is duidelijk dat er een enorme diversiteit schuilt onder de term "computerspel". Een console is een videosysteem voor thuisgebruik. De spelers bevestigen "controllers" aan de console, die op zijn beurt verbonden wordt met de televisie. De recentste consoles hebben gewoonlijk meer gesofisticeerde graphics dan de recentste "handheld" systemen. Voorbeelden van consoles zijn de GameCube, PlayStation 2 en de Xbox.

‘Handheld’ systemen zijn draagbare gamesystemen. Ze zijn gewoonlijk licht en werken op batterijen. De GameBoy en GameBoy Advance zijn voorbeelden van handheld consoles.

2.5.4 Speltypen

Net als Connie Veugen[18] en Lee Sheldon[19] ga ik akkoord met het idee dat men op het gebied van computerspellen beter spreekt over speltypen, in de plaats van genres. We kiezen bewust voor de term type om verwarring te vermijden. Genre zou anders verward kunnen worden met de term genre in films, bijvoorbeeld sciencefiction. Een spel kan dus, bijvoorbeeld, als type een "shooter" zijn, met sciencefiction als genre. Voor een bespreking van de verschillende speltypen verwijs ik naar Hoofdstuk 4, specifiek naar 4.2 Speltypen.

2.6 Vragen voor verder onderzoek

Het zou interessant zijn om een enquêteonderzoek uit te voeren bij jongeren om na te gaan in hoeverre games hun visie op bijvoorbeeld het Romeinse Rijk, de Tweede Wereldoorlog en zo meer beïnvloeden.
Relevante vragen in verband met computerspellen heb ik samengevat in een FAQ-lijst (waarin ik overigens verwijs naar relevante literatuur) die als bijlage is toegevoegd.[20]




[12] Huizinga (J), Homo Ludens, Haarlem, 1938, p. 173.

[13] Op. cit., p. 28

[14] zie CD-Rom "Wetenschappelijk onderzoek van het spelgedrag van kinderen en jongeren vroeger en nu", uitgegeven door Speelgoedmuseum Mechelen VZW met de steun van de Vlaamse Overheid en van de Belgische Speelgoedfederatie.

[15] van der Hijden (P.), ‘Trend: gaming/simulation’, Informatie. Tijschrift voor informatieverwerking, april 2005. Pieter van der Hijden is medeoprichter en secretaris van SAGANET, Simulation and Gaming Association - The Netherlands.

[16] Grunfeld (F.V.), Games of the world; How to make them, how to play them, how they came to be, Swiss Committee for Unicef, 1982

[17] Zie voor een aantal specifieke termen Bijlage 1: Games glossarium.

[18] Studiedag ‘Game Over: Games en Geschiedenis’, Leiden, 31 maart 2006

[19] Sheldon (L.), Character Development and Storytelling for Games, Thomson Course Technology, Boston, 2004, p. XIII.

[20] Zie bijlage 2: Computerspel FAQs.