3. De problematiek van de visualisering van het verleden

- De audiovisuele verbeelding van het verleden kent geen grenzen, in tijd noch ruimte. - Frank de Vree[21]

3.1 Inleiding

Voor ik begin aan het gedeelte dat specifiek handelt over games en geschiedenis, wil ik eerst een algemeen beeld geven over de problematiek van de visualisering van het verleden, meer bepaald over de historische Hollywoodspeelfilm, aangezien die een enorme invloed heeft op de huidige historische computerspellen.

3.2 Beeldvorming in audiovisuele media

De term "beeldvorming" slaat op ten minste twee zaken. Aan de ene kant verwijst de term naar een actief proces waarin door de media in letterlijke of figuurlijke zin beelden over iets gevormd worden. Aan de andere kant verwijst de term ook naar een bepaalde toestand waarin een beeld over iets is gevormd. Met andere woorden, historische beeldvorming kan slaan op:

  • de studie van de veranderingen over een bepaalde tijdspanne en het beeld dat uiteindelijk overblijft. Het beeld dat beklijft, waarover een consensus bestaat. Het is evident dat we niet zonder meer kunnen stellen dat dat beeld in de toekomst niet zal veranderen, maar we kunnen wel poneren dat het bewuste beeld over een langere periode gelijk gebleven is
  • de zoektocht naar de oorsprong van het beklijvende beeld, wanneer is dat beeld ontstaan, welke factoren hebben tot die beeldvorming geleid?

Het beeld dat vele jongeren vandaag hebben van het Oude Egypte of het Romeinse Keizerrijk is gevormd door strips, historische romans, historische films of historische televisiereeksen en recenter ook door historische computerspellen – veel meer dan door eventuele studie van die Rijken op school. Ook zogenaamde docudrama’s spelen een rol.

Ze geven meestal een min of meer geromantiseerde versie van de feiten en in veel gevallen worden daarbij zelfs oude filmjournaals ingelast om het idee van authenticiteit te verhogen. Het is echter een feit dat de commerciële kaskrakers niet noodzakelijk de historisch meest correcte films zijn. Grote spektakelfilms lokken massa’s naar de bioscopen ongeacht de talrijke historische onjuistheden. Of het nu gaat om "historische" films, documentaires, computerspellen etc, die beeldvorming is voor een grote groep mensen hun enige ervaring met geschiedenis of het geschiedkundig discours. Dit illustreert de noodzaak voor historici om nog meer betrokken te worden bij de audiovisuele beeldvorming.

Er is de laatste jaren al heel wat aandacht besteed aan de film als historische bron[22] of de rol van televisie[23]. Veel van die commentaar kan ook op andere audiovisuele media toegepast worden, in casu het historisch computerspel. Computerspellen kennen een groeiende academische belangstelling, in Amerika maar ook in Europa. Als men de curricula van verschillende wetenschappelijke instellingen natrekt blijkt de invloed van en de interesse voor computerspellen gestaag te groeien. De traditionele, reflectieve geschiedenis en het moderne computerspel hoeven mekaar niet uit te sluiten. De relatie tussen geschiedenis en computerspellen kan verschillende vormen aannemen:

  • geschiedenis van het computerspel
  • de geschiedenis in het computerspel
  • de problemen die geschiedenis aan computerspellen stellen en vice versa.

Computerspellen kunnen door historici onderzocht worden vanuit verscheidene perspectieven:

  • analyseren van de tientallen keuzes die de ontwikkelaars maakten om tot de presentatie te komen
  • bestuderen van het spel als cultureel artefact van de periode waarin het werd gemaakt
  • analyseren van de feitelijke inhoud.

Het soort geschiedenis dat we aantreffen in computerspellen is in de eerste plaats een zaak van cultuur. Het veronderstelt een zeer sterk generaliserende notie van het verleden eerder dan een pak aanwijsbare feiten. Vanuit dat oogpunt zijn spellen als Rome: Total War toch waardevol als geschiedenis. Dergelijke spellen hebben betrekking op het Oude Rome (of op de middeleeuwen, of een andere historische periode) op een duidelijk "fictionele" manier, maar ze zijn hoe dan ook bezig met geschiedenis. Als men stelt dat historische speelfilms een tijdsgeest kunnen oproepen, dan geldt dat ook in hoge mate voor spellen als Rome. Vooral de laatste jaren is bij de ontwikkelaars de enorme zin voor details opmerkelijk.

Cover van Rome:Total War

Figuur 2: Rome: Total War

Veel van de commentaar over de relatie tussen geschiedenis en film kan zonder meer van toepassing zijn op geschiedenis en computerspellen, aangezien het beide audiovisuele bronnen betreft. Toch noteer ik een belangrijk onderscheid: de film geeft één versie, één waarheid, de versie van de regisseur. Vele computerspellen laten met hun interactieve "what-if"-mogelijkheden meerdere "waarheden" toe. De speler regisseert de geschiedenis zelf.

De problematische relatie tussen het audiovisuele medium film aan de ene kant en geschiedenis en professionele geschiedschrijving aan de andere kant is al uitvoerig bestudeerd.[24] Aangezien gemakkelijk een parallel kan getrokken worden naar computerspellen lijkt het me logisch dat ik een klein overzicht geef van de veranderde houding in de loop van de 20ste eeuw van historici ten opzichte van het medium film als historische bron.

Films die handelen over historische onderwerpen, gebeurtenissen of personen werden (worden nog vaak) door professionele historici maar al te vaak met argusogen bekeken en worden onmiddellijk bekritiseerd om de manier waarop de historische feiten belicht worden. Vooral de Hollywoodfilm krijgt het hard te verduren. Historici hebben het vooral niet begrepen op de bedrieglijk realistische voorstelling, waarbij feiten en fictie door elkaar lopen. Maar het moge duidelijk zijn, de films die bij de historici op geen begrip kunnen rekenen zijn net de zogenaamde blockbusters. De populaire historische film is daarom wel vaker het onderwerp van het debat over het al dan niet mogelijk zijn om historische feiten via visuele representatie weer te geven. Met andere woorden, kan film geschiedenis "schrijven"? De vraag die daarbij altijd gesteld wordt is of film een vorm van educatieve waarde heeft en of film gebruikt kan worden als historische bron. Het kan niet ontkend worden dat de meeste van de films helemaal niet gemaakt zijn omwille van hun "educatieve" waarde. Het gaat hier altijd om films die gerealiseerd worden om een groot publiek te bereiken en winstmaximalisatie is meer dan waarschijnlijk de grootste drijfveer. Die Hollywoodfilms moeten voldoen aan de noden van de westerse cultuurindustrie: historische gebeurtenissen worden daarom omgevormd tot spektakel en de geschiedenis wordt vereenvoudigd omwille van het recreatieve aspect. De geschiedenis wordt daarom in een aantrekkelijk verhaal gegoten waarbij helden en conflicten niet mogen ontbreken. De negatieve kritiek die historici spuien op die zogenaamde mainstream films heeft geen enkele invloed op de populariteit ervan.

Geschiedenis is altijd al voer voor films geweest: van de stille film tot de blockbuster van vandaag (in allerlei vormen, variërend van melodrama over actiefilm tot oorlogsfilm) maar de invloed van de film op de historische beeldvorming werd geruime tijd door historici negatief onthaald. Gedurende het laatste kwart van de 20ste eeuw begonnen sommige historici de "cinematic history"[25] ernstig te nemen. De maatschappij was dermate veranderd dat de historici niets anders konden dan de evolutie te volgen. Er was een enorm aanbod aan films; televisie werd immens populair; later kwam daar de video bij en vandaag de dag DVD en digitale multimedia. De historici konden niet langer negeren dat steeds meer audiovisuele bronnen een steeds groter publiek bereikten. Hoewel sommige traditionele historici nog niet overtuigd waren (en nog steeds niet zijn), begonnen sommige wetenschappers belangstelling te tonen voor die audiovisuele media. De visualisering van het verleden in een aantal populaire films tegen het einde van de 20ste eeuw maakte van delicate historische gebeurtenissen een massaspektakel. Een voorbeeld daarvan is Spielbergs Schindler’s List uit 1993. De critici stonden klaar om het werk onmiddellijk te labelen als "goedkope" fictie waarbij de waarheid - nog maar eens - geweld wordt aangedaan. Het leek er sterk op dat audiovisuele representaties van het verleden er niet in slaagden om de historische realiteit correct weer te geven. Een kentering kwam er met de Amerikaanse historicus Robert Brent Toplin.[26] Hij beschreef de relatie tussen geschiedenis en film met een open geest. Over zijn boek, History by Hollywood. The Use and Abuse of the American Past (1996), schreef Gregory Bush - de uitgever van Film and History - dat het "opens a new window into the relationship between filmmakers and historians".[27]

Het lijkt er dus op dat historici en filmtheoretici vandaag de benadering van fictiefilm als reflecties over het verleden waarderen. De grenzen tussen film en geschiedenis vervagen. De historici staan nu open voor de narratieve strategieën en fictieve elementen in het beschrijven van geschiedenis. Ze gaan er vanuit dat films niet zo maar moeten behandeld worden als de traditionele geschreven geschiedenis, maar volgens hun eigen criteria. Het feit dat historici films voorheen altijd op dezelfde manier behandelden als geschreven geschiedenis, heeft er toe geleid dat wat ze over het onderwerp neerschreven bijna altijd ging over de historische "fouten" in de films (wat ik in feite ook doe in verband met computerspellen - zie verder: 4.6 Historische beeldvorming in computerspellen). Deze benadering levert echter een beperkt inzicht. Als de films volgens hun eigen criteria benaderd worden kunnen ze heel wat te bieden hebben als boodschappers van de geschiedenis. De historische film (het historische computerspel?) zou dus niet mogen bekeken worden als een vervangmiddel voor geschreven geschiedenis, of als een illustratie van geschreven geschiedenis, maar als een supplement en een uitbreiding, die diepte geeft aan de geschreven geschiedenis. Maar hoe moeten de subjectiviteit en de transformaties van fictiefilms benaderd worden wanneer we de films bekijken als ernstige boodschappers van geschiedenis? De nieuwe aanpak van historische films ziet de films als interpretaties van het verleden eerder dan als objectieve feitenbeschrijving van het verleden. Historische films zijn poëtische speculaties over het verleden, en het manipuleren van de historische film is een manier om een ruimere waarheid te scheppen - de globale interpretatie is daarom belangrijker dan het detail. Dat is bijvoorbeeld de visie van de Amerikaanse historicus Robert Brent Toplin.

3.3 Robert Brent Toplin

Robert Brent Toplin stelt heel duidelijk dat de populaire historische film een grotere impact heeft op de visie van het publiek dan de klassieke boeken en dat het daarom belangrijk is die films (vb JFK, All the President’s Men) analytisch te bekijken. Hij analyseert hoe de filmmakers de Amerikaanse geschiedenis hebben geïnterpreteerd. Toplin erkent het gevaar van overdreven artistieke vrijheid en probeert de sterktes en zwaktes van de voorstelling van geschiedenis in de Hollywoodfilm te meten.

In 2002 publiceerde Toplin Reel History: In Defense of Hollywood.[28] De titel laat weinig aan de verbeelding over: "defense" betekent immers "verdediging". Toplin analyseert verscheidene historische films (waaronder 12 Oscarwinnaars voor de Beste Film) en poneert dat critici vaak de unieke wijze waarop fictiefilms belangrijke ideeën over het verleden propageren niet (willen) erkennen. Hij benadrukt het feit dat filmmakers niet anders kunnen dan de historische feiten te vereenvoudigen en aan te passen omdat ze zich moeten conformeren aan een enorm duur massamedium (ik durf niet beweren dat het ontwikkelen van computerspellen even duur is als het maken van dergelijke blockbusters maar ik ben ervan overtuigd dat de redenering toch ook opgaat voor computerspellen - rekening houdend met het feit dat een uitgebreid team soms verscheidene jaren aan de ontwikkeling van een spel werkt). De "creative adaptations" (creatieve aanpassingen) vormen nu juist het probleem voor historici maar volgens Toplin communiceren deze films (en ik verruim deze uitspraak naar historische computerspellen) naar de kijker toe vaak een diepere symbolische waarheid. De kijker moet de globale impact van de film weten te waarderen en de onnauwkeurigheden negeren. Een film als Saving Private Ryan bijvoorbeeld, toont inderdaad weinig feitelijke details uit de Tweede Wereldoorlog[29] maar de film slaagt er wel in om op een effectieve manier de ervaring van het gevecht weer te geven. Toplin geeft echter grif toe dat bepaalde films (vb Amistad) zoveel fictionele overdrijving en vereenvoudiging bevatten dat ze de kritiek die ze kregen echt wel verdienen. Hij legt er de nadruk op dat bij historische films (en historische computerspellen?) de inhoud wel degelijk van belang is: "content does matter".[30] Een boek blijft superieur tegenover een film als bron voor gedetailleerde informatie en analyse, maar een film van twee uur kan emoties opwekken en de nieuwsgierigheid aanwakkeren. Maar het feit blijft dat een film een publiek slechts zal aanspreken als de intrige boeiend is eerder dan didactisch (vertaald naar computerspellen: het spel moet opwindend zijn eerder dan "belerend").

Toplin heeft als historicus een reputatie opgebouwd in verband met relatie film-geschiedenis-waarheid. In zijn recentste boek Michael Moore’s Fahrenheit 9/11. How One Film Divided a Nation (april 2006) analyseert hij de controversiële documentaire over de betrokkenheid van Amerika in Irak en onderzoekt hij de waarheidsgetrouwheid en de invloed op de beeldvorming bij het grote publiek.

3.4 Robert A. Rosenstone[31]

Robert A. Rosenstone benadert de historische film als een ernstig geschiedeniswerk en poneert dat de fictieve elementen van de historische film moeten gezien worden als manieren om de zaken te symboliseren, samen te vatten en complexer te maken. Een historische film mag dus niet enkel beoordeeld worden in termen van historische accuraatheid en mag dus niet zo maar weggedrukt worden omwille van fictieve elementen. De historische film moet ernstig genomen worden volgens zijn eigen criteria: als een interpretatie van het verleden en als een poëtische speculatie over het verleden. Als de historische film op die manier benaderd wordt biedt hij een evenwaardige en soms zelfs helderder representatie van geschiedenis dan de geschreven geschiedenis. Maar net als Toplin waarschuwt hij dat niet elke historische film deze mogelijkheden juist hanteert.

Er moet dus een onderscheid gemaakt worden tussen ernstige en niet-ernstige historische films; tussen de mainstream historische film en de historische kunstfilm. Om dat onderscheid te kunnen maken moeten we de kenmerken van de historische film definiëren. Opdat de historische film ernstig zou kunnen genomen worden moeten we bepaalde films die in het verleden plaats vinden elimineren. Daar is op zich niets mis mee: historici aarzelen gewoonlijk ook niet om teksten weg te laten die ze niet ernstig of wetenschappelijk vinden. Maar wat is nu een historische film? Het is belangrijk te onderstrepen dat het geen genre op zich is. Hoewel veel historische films heel wat gemeenschappelijk hebben kunnen de intriges zich afspelen binnen totaal verschillende genres. Saving Private Ryan en The Great Dictator (Chaplins satire op Nazi-Duitsland uit 1940) zijn beide historische films maar de verschillen tussen de twee zijn onvoorstelbaar groot. Het enige wat historische films allemaal gemeen hebben is hun verwijzing naar het verleden.

Rosenstone neemt de narratieve conventies als startpunt van zijn onderzoek. Het onderscheid dat hij maakt tussen de mainstream film en de kunstfilm vormt een logisch uitgangspunt aangezien het vanzelfsprekend is dat verschillende manieren om een verhaal te vertellen verschillende mogelijkheden voor expressie bieden. Volgens Rosenstone biedt de klassieke film geschiedenis als drama. De film is gebaseerd op filmisch realisme, waarbij de kijker het idee krijgt dat niets gemanipuleerd is. Er is een begin, een midden en een einde, en dat creëert bij de kijker een gevoel van opluchting. In de klassieke film wordt het individu centraal geplaatst, een filmisch middel om de geschiedenis/verhaal ("(hi)story") te emotionaliseren, personaliseren, en te dramatiseren. Het gaat om een afgesloten, volledig en eenvoudig verleden. De film kadert in landschappen, gebouwen en artefacten uit het verleden. Rosenstone stelt tenslotte dat de klassieke historische film geschiedenis als "proces" voorstelt. In tegenstelling tot de geschreven geschiedenis, die verschillende aspecten onderkent zoals economie, politiek, ras enz. beschrijft de klassieke historische film geschiedenis als "a process of changing social relationships where political and social questions - indeed, all aspects of the past, including the language used - are interwoven".[32] Samen met het geïndividualiseerde standpunt schept het beeld van historische films als proces-gericht een besef van het verleden dat men zelden in geschreven geschiedenis aantreft. De eenvoud en het besef dat niets gemanipuleerd is - centrale ingrediënten in deze narratieve modus - kunnen echter problematisch worden: te veel vereenvoudiging kan gevaarlijk zijn. Wanneer in een film over de Holocaust, bijvoorbeeld, te veel vereenvoudiging is en de Nazi’s opgevoerd worden als personificaties van de duivel, gaat het fout. Wat de film moet overbrengen (het potentieel tot genocide en het feit dat vele Nazi’s mensen waren als u en ik) gaat daarbij verloren. Het is dus belangrijk dat de vele facetten die tot de Holocaust leidden op een open manier worden overgebracht. We mogen hier tenslotte niet over het hoofd zien dat die films wel degelijk gemanipuleerd zijn: d.w.z door de editing.

De subjectieve positie is één van de sterke punten van de kunstfilm. De artistieke of experimentele historische film wordt gekarakteriseerd door zijn verwijzing naar zichzelf (het metaniveau), dit wil zeggen dat de film het proces waarin het verleden gecreëerd wordt zelf blootlegt in de plaats van eenvoudigweg het verleden te beschrijven. In tegenstelling tot de mainstream film die gewoonlijk opteert voor de eenvoudige betekenis wil de experimentele film een complex beeld van het verleden geven. Typisch voor die films is het abrupte, het gefragmenteerde en pogingen om "open-ended" te zijn. Vaak is er een veelheid aan stemmen en zijn er verschillende standpunten, en verschillende tijd en plaats. De art film vertelt de verhalen van het verleden op een complexere manier en met meer differentiatie dan de mainstream film. Volgens de traditionele historische normen is de kunstfilm beter in staat om het verleden op een effectieve manier weer te geven. Het nadeel is dat dit soort films maar een fractie van het publiek van de mainstream films bereikt. Het voornaamste voordeel is de mogelijkheid om een verhaal op verschillende niveaus te vertellen.

Als een soort conclusie kunnen we stellen dat, zoals hier boven reeds vermeld, we de historische film moeten aanvaarden zoals hij is; dit wil zeggen dat de normen die geschikt zijn voor geschreven geschiedenis niet blindelings moeten geprojecteerd worden op de historische film. Maar een kritische benadering is fundamenteel (zoals dat bij alle andere vormen van geschiedenis het geval is). De historische film moet gezien worden als een middel om de aspecten van het verleden die niet door de geschreven geschiedenis gecommuniceerd kunnen worden over te brengen. Vanuit fenomenologisch oogpunt kunnen we dus stellen dat het een gevoel, een besef is van het verleden, of een poëtische speculatie die het sterkste van de historische film uitmaken. Wijzigingen en manipulaties moeten in ernstige historische films gezien worden als manieren om een globale interpretatie van het verleden zoals de regisseur die ziet over te brengen. De klassieke film heeft voordelen wat betreft de procesgerichte, gedramatiseerde en individuele manier om het verleden te benaderen. De art film biedt meer wat betreft de complexiteit en de verschillende standpunten. Veel films bevinden zich ergens in het grensgebied tussen de twee narratieve wijzen, en theoretisch is er niets dat een ernstige, gebalanceerde en heel gevarieerde historische film onmogelijk maakt. Het is zonder meer duidelijk dat de filmmaker heel wat te bieden heeft als boodschapper van het verleden. Maar als hij voor historicus wil doorgaan moet hij de verantwoordelijkheid aanvaarden betreffende de wijze waarop hij het verleden benadert door het verleden niet louter voor te stellen als een achtergrond voor een goed verhaal maar in het perspectief van een ernstige interpretatie van gebeurtenissen uit het verleden. Historici van hun kant moeten de historische film (en bij uitbreiding het historische computerspel?) aanvaarden als eenvoudigweg een andere manier om het verleden voor te stellen dan geschreven geschiedenis. Indien deze principes gevolgd worden, kunnen historici nog meer gebruik maken van historische films en historische computerspellen in onderwijs en onderzoek.

Ik wil besluiten met de opmerking dat men niet zomaar Hollywoodfilm als synoniem voor niet-ernstige spektakelfilm mag blijven gebruiken. Het is inderdaad zo dat wat Hollywood produceert gericht is op de smaak van de consument, en dat de Amerikaanse filmindustrie daarom controversiële inhoud vermijdt. Maar als we de topfilms van het voorbije jaar bekijken moeten we bekennen dat er een aantal politiek georiënteerde films zijn die sterke standpunten innemen over zeer controversiële kwesties die door de kritiek goed werden ontvangen (Syriana, Good Night and Good Luck, Munich): "Hollywood doesn’t shy away from controversy" en "If Hollywood is a gauge for the nation’s political and cultural climate, then the resurgence of the political film can be seen as a function of the times. Five years after 9/11, it seems, a national unease has begun to translate into an artistic expression" schrijft Jessica Coggins in de Harvard Political Review Online[33].

Syriana, misschien wel de meest controversiële Hollywoodfilm van het jaar, zit vol van politieke intrige en onderwerpt de wereld van de olieconglomeraten aan een diepgaand onderzoek en Coggins schrijft: "Though the country it depicts is fictitious, the film carries deep implications to the very real Iraq War". Redenen genoeg dus voor de historici om het medium film als historische bron te omarmen? Al deze ideeën over film en geschiedenis zomaar transponeren naar het historische computerspel lijkt op het eerste gezicht misschien al te eenvoudig, maar net als de film is ook het computerspel op zoek naar erkenning.

3.5 Anachronismen

- 2001 saw a spate of films set in the historical past; so as a scholar of the Middle Ages who also teaches cultural studies, it was a good excuse for me to see some really bad movies. But as much as I was prepared to hate A Knight’s Tale (Helgeland 2001) and Black Knight (Junger 2001), I found myself drawn to them just as much as my students were - despite the overwhelming urge to come up with a hundred reasons why the movies were nothing more than the latest in the adolescent feel-good genre. The movie reviews, panning both films for interspersing historically accurate depictions of medieval life with moments of postmodern culture, speak for themselves. But I’d like to address the so-called "anachronism" in these films - as it relates to portraying the Middle Ages, the practice of cultural studies, and the obsessions of "purist" film critics.[34] - Heather Richardson Hayton[35]

Sommige filmcritici maken er een hobby van om zoveel mogelijk anachronismen op te sporen in historische films. Er wordt gelachen wanneer men moderne kledij, ideeën of voorwerpen aantreft in historische settings. In sommige films wordt het gebruik van anachronismen bewust gehanteerd omwille van het komische effect (vb. Monthy Python and the Search for the Holy Grail). Anachronismen kunnen ook gebruikt worden om de aandacht te vestigen op gelijkenissen tussen radicaal verschillende tijdperken of culturen: Shakespeare’s Romeo + Juliet van Luhrmann (1996) wordt een complex verhaal van jeugdige rebellie dat anachronismen gebruikt om Shakespeare aan de MTV-generatie verkocht te krijgen. Excalibur (Boorman, 1981), maakt gebruik van schitterende futuristische wapenuitrusting en een technologisch bewapende Merlijn en brengt de 15de-eeuwse Koning Arthur in een decor van de late 20ste eeuw om ons de onvermijdelijke gevaren van ongeoorloofde liefde in het middeleeuwse Engeland vanuit een modern perspectief te tonen.

- If such films excite people enough to pick up a not-so-fashionable old tale, or - even more of a shock - a dusty history book, then why should I complain if the film’s heroes look and sound more like my students than a pre-modern Englishman?[36]

Films as A Knight’s Tale zullen wel altijd een reeks negatieve recensies krijgen - of ze die verdienen of niet - gewoonweg omdat veel critici de "echte" geschiedenis willen beschermen tegen de gevaren van de postmoderne filmmakers. Eerder dan de film te beoordelen om zijn creatieve positieve punten, vinden die critici het gebruik van anachronismen en een culturele revisie van een oud verhaal gevaarlijk. We mogen echter niet vergeten dat er niets nieuws onder de zon is: de zogenaamde "klassieken" werden door grote schrijvers gerecycleerd. Grote auteurs hebben altijd op anachronistische wijze verhalen herschreven om ze bruikbaar te maken voor hun eigen tijd en plaats.

3.6 Computer Generated Images (CGI) in films

Ik heb de nauwe band tussen film en computerspellen al eerder onderstreept maar nergens is de grens tussen de twee zo vaag als in de computer animated films. Het gebruik van computeranimatie is alomtegenwoordig in de films van vandaag. Dat doet me dus nogmaals nadenken over het virtuele versus het echte. Veel films worden verbeterd en afgewerkt met behulp van gecomputeriseerde special effects. Om een blockbusterhit te scoren kan men niet meer zonder animatie. Maar met computers bij de hand beginnen artiesten en designers niet enkel computeranimatie te gebruiken om te verbeteren maar om het "echte" te vervangen. Elke grote actie-, avonturen- of oorlogsfilm maakt tegenwoordig tot op zekere hoogte gebruik van gecomputeriseerde speciale effecten. Ik herinner me nog perfect hoe "echt" de tyrannosaurus rex eruitzag in Jurassic Park. De kracht en het realisme van de virtuele dinosauriër overdonderden me. Er zijn veel voorbeelden te vinden waarbij de film beter werd door het gebruik van computeranimatie. Er werd beweerd dat JRR Tolkien niet wilde dat zijn Lord of the Rings-boeken verfilmd werden tot de mogelijkheid bestond om ze geloofwaardig te maken en volledig met respect voor de schepsels en de omgevingen die een integraal deel van zijn werelden uitmaken. Met de komst van de computeranimatie zijn we getuige geweest van een van de merkwaardigste visuele exploten ooit gemaakt: de Lord of the Rings-trilogie. We zijn getuige van de apotheose van wat misschien wel de meest bepalende factor van de film in de 21ste eeuw zal blijken: de mogelijkheid om visueel letterlijk alles digitaal op een geloofwaardige wijze uit te beelden. We moeten echter onmiddellijk toegeven dat niet alles wat er echt uit ziet, ook geloofwaardig is. Als er geen goede intrige is blijft het bij een visueel hoogstandje zonder meer. De eerste film die digitaal verbeterd werd was Tron, een Disneyfilm uit 1982 met Jeff Bridges als een menselijk wezen dat gevangen zat in een computerrealiteit bevolkt door "levende" programma’s. De computeranimatie zag er niet "echt" uit, maar dat hoefde ook niet vanwege de setting in een computerwereld.

Aan de extreme kant van computeranimatie zijn er de films die volledig digitaal gecreëerd worden, waarbij zelfs gebruik wordt gemaakt van gedigitaliseerde fictieve acteurs (vb Final Fantasy: The Spirit Within). De film ziet er realistisch uit, zo levensecht dat je zou denken dat je een "live" actiefilm aan het bekijken bent. En dan zijn we wel heel dicht bij de digitale wereld van de computerspellen beland.

Er is verder een "kruisbestuiving" tussen de twee media waar te nemen. Lara Croft ontstond als computerspelheldin tot ze door Angelina Jolie omgetoverd werd tot heldin van het witte doek.

3.7 Televisie en beeldvorming

De focus in de bovenstaande paragrafen ligt op film, maar ook andere audiovisuele bronnen kunnen in ons onderzoek betrokken worden. In 2001 omschreef Gary R. Edgerton de impact van de televisie als volgt:

- since television is the primary way that children and adults form their understanding of the past, it also influences how people think about historical figures and events. In short, the two are entwined: history is television watching and - with all its truths and distortions, its oversimplifications and omissions - television watching becomes history[37].

Of we het nu graag hebben of niet de computer is in deze multimediale maatschappij de voornaamste opvoeder aan het worden in de meeste gezinnen. En computerspellen vormen daarbij een cruciaal onderdeel. Ik zou zover durven gaan om in het bovenstaande citaat "television" te vervangen door "computerspel" en "children and adults" door "jongeren" (en jongeren groeien op tot volwassenen met die info als achtergrond).
De wankele relatie tussen waarheid, geschiedenis en televisie wordt geanalyseerd aan de hand van populaire series (vb Relic Hunters, om maar een reeks met historische invloeden te noemen) en hun invloed op de culturele gedachte. Vanaf het midden van de 20ste eeuw werd TV-kijken de belangrijkste informatiebron voor de meeste westerlingen. Het beeld, eerder dan de inhoud, zorgde voor de blijvende impressie.
Relic Hunters zou zonder moeite tot computerspel omgevormd kunnen worden zodat de opmerking in verband met televisie probleemloos toepasbaar is voor het computerspel.

3.8 Historici vs computerspellen

Zoals boven reeds aangegeven worden historische computerspellen steeds meer geïntegreerd in historisch onderzoek. Maar zelfs al is het computerspel niet langer de ET in deze discipline, zijn theoretische status is nog steeds vrij ambigu. Meer en meer historici krijgen aandacht voor het historische computerspel, maar ze stellen zich wel vragen bij dit "vreemde huwelijk". De vraag die zich opdringt luidt dus als volgt: waarom zou een historicus computerspellen "bestuderen" als blijkt dat computerspellen niet de beste en enige bron zijn voor geschiedenis? Welke computerspellen komen in aanmerking? Op welke manier moeten we die bestuderen: als objecten of als bronnen? Als we rekening houden met het feit dat geschiedenis zich altijd heeft opgesteld als een basisvorm voor om het even welke discipline (de hoeveelheid "geschiedenissen" is oneindig: de geschiedenis van de filosofie, de geschiedenis van de wiskunde, de geschiedenis van de film, etc) moet dit uiteindelijk leiden tot de geschiedenis van het computerspel. Maar de geschiedenis van het computerspel is niet het hoofddoel van deze scriptie - hoewel het onvermijdelijk was er ook op in te gaan - wel belangrijk is de vraag hoe de historiografie het computerspel behandelt, in hoeverre het beeld dat spelontwikkelaars van geschiedenis maken afwijkt van het beeld van de historici enz. Historische computerspellen kunnen gebruikt worden als basis voor historisch onderzoek - hoewel hun historische waarde tot nog toe vaak ondergewaardeerd wordt - maar ze kunnen in elk geval ook een rijke bron van informatie zijn over de maatschappij waarin ze zijn ontstaan. We leven vandaag de dag in een "visuele" maatschappij. Expressieve afbeeldingen zijn de boodschappers in deze multimediale wereld.

3.9 Computerspellen zijn een apart en uniek medium

- Of course games cannot do what movies do for audiences. But neither can films do what games do for players. I do not recall any film I have ever seen having the same emotional effect on me as ‘The Sims’[38] - Richard Rouse

In de voorgaande paragrafen heb ik steeds gewezen op het feit dat film en games nauw bij mekaar aansluiten. Maar de conclusie dat de termen "film" en "computerspel" volledig "inwisselbaar" zijn, is fout. Bij nader onderzoek moet ik concluderen dat games een uniek medium zijn, en wat ze bij hun publiek opwekken uniek is. Ik vrees zelfs een beetje dat veel spelontwikkelaars niet inzien dat hun pogingen om met de film te wedijveren niet noodzakelijk leiden tot de best mogelijke emotionele ervaring van de spelers. Volgens mij moeten computerspellen niet meer filmisch worden. Dertig jaar computerspellen hebben aangetoond dat ze perfect in staat zijn om een breed gamma van emoties los te weken bij de spelers, en de ontwikkelaars zijn het succesvolst wanneer ze proberen deze emoties te stimuleren bij de spelers, eerder dan te proberen te evenaren wat beter gedaan wordt in andere media.[38]

Voor hen die ervan overtuigd zijn dat computerspellen niet genoeg eerlijke gevoelens opwekken, is het misschien nuttig om een blik te werpen op welke emoties spellen uitzonderlijk goed prikkelen bij de spelers.

Het eerste waar veel mensen spontaan zullen aan denken met betrekking tot computerspellen is spanning. Spanning is duidelijk aanwezig in bijna ieder spel, gaande van de typische lunaparkspelletjes zoals Asteroids of Quake, tot complexe strategiespellen zoals Balance of Power of Civilization. Op keerpunten in deze spellen is de speler bang dat zijn volgende stap de laatste zal zijn, dat als hij een verkeerde zet doet, het meteen ook zijn laatste zal zijn en dat het spel voorbij zal zijn. Deze spanning is veel duidelijker voelbaar dan bij om het even welk niet-interactief medium, omdat een verkeerde zet het spel zal beëindigen. Een film (of een roman, of een toneelstuk) eindigt nooit abrupt in het midden wanneer het hoofdpersonage een verkeerde beslissing neemt.[40]

Een gevoel van vervulling, van iets bereikt te hebben, is een andere emotionele respons die door bijna alle computerspellen wordt gegenereerd. Indien de speler er in slaagt zich door de spannende periodes van de gameplay te werken, betekent dit succes in het spel. Als de speler verstandig is en onmiddellijk kan uitwerken hoe hij zijn troepen moet opbouwen en hen naar het gevecht kan sturen in een strategisch spel als StarCraft, is zijn beloning het besef dat hij de klus goed geklaard heeft. Dit gevoel wordt nog versterkt wanneer de speler eerst een paar keer niet slaagde in de uitdaging, aangezien die mislukking bewijst dat de uitdaging echt was, en de speler moest beter worden om te slagen. Dit gevoel van succes is sterker dan in andere media, aangezien de juiste beslissingen van de speler tot het vervullen of voltooien van de taak hebben geleid. Men heeft de speler niet zomaar verteld over de indrukwekkende "wapenfeiten" van een ander, maar hij heeft ze zelf succesvol begaan.

Computerspellen kunnen er voor zorgen dat de speler zich trots voelt, een soort paternalistisch gevoel krijgt, op een manier waarop geen enkel boek of geen enkele film dat kan.
De reeks "software speelgoed" van spelontwikkelaar Will Wright is een briljant voorbeeld van spellen die dit tot het uiterste exploiteren. In zijn eerste spel van die soort, SimCity, geeft Wright aan de speler de macht om op een ongerept stuk land een stad te bouwen, om een metropool vanuit het niets te scheppen. Zijn recentste spel, The Sims, laat de speler hetzelfde toe maar op een kleinere schaal, door het creëren van en zorg dragen voor een gezin in de voorsteden waarvan de bewoners als "sims" gekend zijn. Vooral in dit laatste spel voelt de speler warmte en affectie voor deze artificiële mensen, en voelt hij een gevoel van trots over het virtuele leven dat ze leiden. En deze levens, het moet gezegd, zouden niet bestaan hebben zonder de betrokkenheid van de speler. Dit gevoel van "ouderschap" werd op een succesrijke manier gebruikt in andere spellen en in verscheidene "virtuele huisdieren", zoals de populaire Tamagotchi, maar dit "scheppingsgevoel" en gevoel van "bezit", van eigenaar zijn, komt niet voor bij andere media.

Veel computerspellen spelen ook in op het verlangen van spelers om wetten te overtreden, om ongestraft iets negatiefs te doen of zelfs iets onwettig. Dit gevoel om inbreuken te plegen is misschien moeilijk om als een "emotioneel" gevoel te omschrijven, maar toch denk ik dat ik dat we het hier moeten opnemen. Het gevoel is wellicht vergelijkbaar met het gevoel bij het bekijken van The Godfather of Reservoir Dogs en het opjagen van de slechteriken, maar bij computerspellen is dit gevoel intenser aangezien de speler zelf de inbreuk begaat.[41] Van bij het begin hebben computerspellen ingespeeld op dit gevoel van "overtreding van de wet". Er zijn tientallen spellen die de spelers toelaten te schieten op al wat beweegt, om geweld te gebruiken bij het oplossen van problemen op een manier die onze moderne geciviliseerde wereld niet toelaat. In het lunaparkspel Rampage is de speler King Kong die door de stad zwerft en mensen en gebouwen aanvalt. In al die spellen kunnen spelers de wet overtreden zonder de dreiging van bestraffing. Ondanks het feit dat deze spellen zorgen voor een "veilige" en vandaar valse, kunstmatige vorm van rebellie blijven ze immens populair.

Computerspellen blinken uit in de vier emoties die ik hierboven heb opgesomd, maar die lijst is niet exhaustief. Ik heb het bijvoorbeeld nog niet gehad over het gevoel van wanhoop dat sommige spelers voelen wanneer ze een spel verliezen. Het moge duidelijk wezen, de emotionele prikkels van computerspellen zijn belangrijk en niet te ontkennen.

Ik kan hier niet nalaten te refereren aan het klassieke werk van Marshall McLuhan[42] (ondertussen al meer dan veertig jaar oud), Understanding Media - The Extensions of Man en zijn alom bekende statement "the medium is the message". Sterk vereenvoudigd kan men stellen dat McLuhan argumenteert dat om het even welke persoonlijke content de maker in een werk steekt, het medium waarin de maker werkt dicteert wat de maker zal teweegbrengen bij het publiek.

Computerspellen zijn werkelijk een uniek medium, dat zich van alle andere onderscheidt, en de emotionele reacties die de spelontwikkelaars losmaken zijn strikt gedirigeerd door het spelmedium zelf. De andere emotionele ervaring is te wijten aan het feit dat de betrokkenheid van de speler verder gaat dan bij niet-interactieve media. Daarin ligt precies de kracht van de computerspellen.




[21] Van Vree (Fr.), ‘Huilen om de verkeerde redenen’ in Spiegel Historiael 35: 3/4 (maart/april 2000: a), pp. 139-144.

[22] Film als historische bron leverde ook materiaal voor licentiaatsverhandelingen. Enkele voorbeelden: Denorme (R.), Speelfilm als historische bron. Case studie: Evita. UGent. Promotor: Prof. Dr. L. François, 2001-2002; Frateur (M.), De Vietnamoorlog in de Hollywoodspeelfilm. Een historisch kritische analyse en een onderzoek naar de effecten op de historische beeldvorming bij jongeren. UGent, Promotor: Prof. Dr. B. De Wever, 2000-2001.

[23] Zie bijvoorbeeld White (M.) & Schwoch (J.), ‘History and Television’ op MBC, The Museum of Broadcast Communications (www.museum.tv)

[24] Een uitvoerige analyse van de problematiek rondom de visualisering van het verleden is te vinden in de doctoraalscriptie van Tessa Veldhorst, Freed from the Necessity of Proof. Onderzoek naar de visualisering van het verleden in de populair historische speelfilm: het wetenschappelijke debat en de media-educatieve praktijk, Universiteit Utrecht, 2004, hoofdstuk 1. Te raadplegen op http://www.ethesis.net/speelfilm/speelfilm.htm

[25] De term werd geïntroduceerd door Robert Brent Toplin. Toplin gebruikt de term "cinematic history" om het onderscheid te maken tussen geschiedenis in film en geschreven wetenschappelijke geschiedenis.

[26] http://www.oah.org/activities/lectureship/2005/toplin.html (oah = Organization of American Historians)

[27] http://www.press.uillinois.edu/s96/toplin.html

[28] http://www.kansaspress.ku.edu/topree.html; "reel history" is een woordspeling (reel = filmrol vs real = echt)

[29] Ook hier waren de historici er als de kippen bij om te wijzen op historische onnauwkeurigheden (vb de verslagen over de doden op D-Day konden het Pentagon nooit op twee dagen bereiken)

[30] ibid.

[31] Rosenstone (Robert A), Revisioning History. Film and the Construction of a New Past, Princeton UP, 1995

[32] ibid., b, p. 62.

[33] ‘The Politics of Film’, posted 5 March 2006, http://hprsite.squarespace.com/the-politics-of-film-032006/

[34] ‘Anachronisms Old and New: A Knight’s Tale and Black Knight’ in Film and History. An Interdisciplinary Journal of Film and Television Studies, 2002, 32.2 (http://www.h-net.org/~filmhis/reviews/index.htm)

[35] California State University San Marcos

[36] ibid.

[37] Edgerton (Gary R.) and Rollins (Peter C.), editors, Television Histories: Shaping Collective Memory in the Media Age. The University Press of Kentucky, 2001.

[38] Rouse (R.), ‘Games on the Verge of a Nervous Breakdown: Emotional Content in Computer Games’, Computer Graphics, Vol. 35, No. 1, Feb 2001 (raadpleegbaar op http:/www.paranoidproductions.com/gamingandgraphics/gg2_01.html.

[39] Sheldon (L.), ‘The Emotional Divide: Bridging the Chasm between Games and Other Media’, PowerPoint-presentatie te raadplegen op http://www.anti-linearlogic.com/Emotional%20Divide.ppt (Lee Sheldon is game developer en schrijver)

[40] Enkele boeken, zoals John Fowles’ The French Lieutenant’s Woman, en enkele films, zoals Layer Cake, bieden alternatieve "kies-je-eigen einde", maar supplementaire hoofdstukken en DVD extras blijven beperkt: we zijn ons altijd bewust van het "echte" einde. In computerspellen kunnen er radicale plotwendingen zijn afhankelijk van wat de speler doet. Veel spellen hebben meerdere "eindes", en de speler realiseert ze wellicht nooit allemaal.

[41] Over de (mogelijk) nefaste invloed van dergelijk spellen is al veel geschreven. Sociologisch onderzoek heeft echter tot nu toe geen oorzakelijk verband aangetoond tussen die spellen en crimineel gedrag. De discussie laait in Vlaanderen op dit moment op (mei 2006) naar aanleiding van de (racistische) moorden in Antwerpen door een 18-jarige gamer.

[42] Een nieuwe editie van het werk uit 1964 is naar aanleiding van de dertigste verjaardag uitgegeven in 2004 (met een nieuwe inleiding door Lewes H. Lapham) door MIT Press.